Anno 2 - Numero 3
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Il modello concettuale del Learning Design
Il concetto centrale del Learning Design consiste nell'idea che esso possa essere così rappresentato: una persona assume un ruolo nel processo di insegnamento/apprendimento e tipicamente svolge un'attività come utente o come membro dello staff. In questo ruolo la persona lavora per ottenere certi risultati attraverso attività di apprendimento e/o di supporto all'interno di un dato ambiente, che è costituito dai learning object e dai servizi idonei per essere usati durante lo svolgimento delle attività. L'ambiente in generale, o il modello, è descritto come un semplice metodo, che contiene la rappresentazione, la scena e gli elementi del ruolo, come una rappresentazione teatrale. Il metodo Learning Design oppure una notifica, entrambi immaginati come una relazione di tipo associativo ruolo-attività, definiscono quale ruolo corrisponde a quali attività e in quale momento del processo.
Il metodo è progettato per offrire quel coordinamento dei ruoli, delle attività e degli ambienti che consente ai discenti di raggiungere gli obiettivi dell'apprendimento, partendo da determinati prerequisiti. Il metodo è il cuore della specifica del Learning Design: tutti gli altri concetti fanno riferimento, direttamente o indirettamente, ad esso. Il processo di insegnamento/apprendimento è modellato usando la metafora di un testo teatrale: tanto quanto un dramma può essere rappresentato con differenti attori, in differenti teatri, con diverse scene, così un learning design può funzionare con diversi utenti e tutor, su differenti sistemi, con diverse risorse o strumenti di apprendimento; come un'opera teatrale è suddivisa in atti ed ogni atto ha uno o più ruoli o parti al suo interno. Gli atti si susseguono, anche se, all'interno di ogni atto, possono verificarsi comportamenti sequenziali più complessi. Ogni ruolo è associato ad un'attività che, a sua volta, descrive che cosa prevede il ruolo e quale ambiente è ad essa dedicato per quel determinato atto.
Nell'analogia, l'attività assegnata corrisponde al copione relativo alla parte che il ruolo ha nell'atto. Dove vi siano più ruoli in un atto, questi vanno in parallelo.
Quindi un metodo consiste di una o più rappresentazioni concorrenti; una rappresentazione consiste di uno o più atti sequenziali; un atto consiste di uno o più ruoli-parti e ogni ruolo-parte associa esattamente un ruolo con un'attività o una struttura di attività.
I ruoli specificati sono quelli del discente e dello staff. Ognuno di questi si può specializzare in sub-ruoli. È a discrezione del progettista dare nomi ai ruoli e ai sub-ruoli e precisare le loro attività.
Le attività possono essere assemblate in strutture di attività: queste ultime consistono in una serie di attività collegate e associate ad un ruolo. Le attività all'interno di una struttura di attività possono costituire una sequenza, per cui un ruolo deve completare le diverse attività della struttura nell'ordine richiesto, oppure una selezione, così che un ruolo possa scegliere soltanto un certo numero di attività dalla serie fornita dalla struttura di attività.
Gli ambienti contengono gli strumenti per svolgere le attività e i riferimenti alle risorse necessarie a svolgerle. Per esempio, l'attività "leggi il problema e discuti le possibili soluzioni con i tuoi compagni" si riferisce a componenti dell'ambiente: "il problema" che deve essere possibile leggerlo e i "compagni" con i quali deve essere possibile comunicare. Un ambiente contiene tre entità di base: i learning object, i servizi per l'apprendimento ed i sotto-ambienti. Per learning object si intende qualsiasi entità usata per apprendere (pagine Web, articoli, libri, database, software e DVD). Nell' IMS Contente Packaging essi sono rappresentati utilizzando l'elemento "Resources".
I servizi più comuni sono la posta elettronica, servizi di facilitazione della comunicazione sincrona (chat o conferenze audio/video) e asincrona (newsgroups e forum), servizi di monitoraggio (monitor service) che facilitano gli utenti nella visualizzazione delle loro proprietà o di quelle di altri utenti e servizi di ricerca.
Un metodo può contenere condizioni, cioè regole del tipo "If-Then-Else", che consentono l'assegnazione selettiva di attività ed elementi dell'ambiente a persone e ruoli. Le condizioni possono essere usate per personalizzare ambienti e modalità di apprendimento per utenti specifici. La parte "if" della condizione usa espressioni booleane sulle proprietà che sono definite per persone e ruoli nel Learning Design. Le proprietà sono contenitori che possono catturare informazioni sui ruoli delle persone e sulla Unità di Apprendimento stessa, per esempio il profilo utente, i dati progressivi, i risultati dei test o il riferimento a materiali didattici e learning object creati o aggiunti durante il processo di insegnamento/apprendimento. Le proprietà possono essere sia globali che locali rispetto alla fruizione di una Unità di Apprendimento. Le proprietà globali sono usate per modellare informazioni di portfolio a cui si può attingere da qualsiasi Unità di Apprendimento che, modellata con il Learning Design, abbia accesso allo stesso deposito permanente di proprietà. Le proprietà locali sono accessibili soltanto nel contesto di un'esecuzione specifica di una Unità di Apprendimento e sono usate per la memorizzazione temporanea di informazioni.
Il Learning Design contiene anche notifiche, ad esempio meccanismi per rendere disponibili nuove attività per un dato ruolo, basate su determinati trigger associati ad un risultato. Questi risultati sono, per esempio, il cambiamento del valore di una proprietà, il completamento di un'attività o certi pattern nel profilo di un utente. La persona che riceve la notifica non è necessariamente la stessa che l'ha innescata. Per esempio, dopo che un discente completa un'attività, un secondo discente o un docente, essendo informati, ne possono predisporre di conseguenza un'altra. Si possono anche mettere in pratica regole pedagogiche generali utilizzando la combinazione di condizioni e notifiche.
Oltre a permettere di progettare tutto e di essere rappresentato e riusato, l'IMS Learning Design permette a questi elementi di essere riusati in altri progetti di apprendimento.

Figura 1 - Il modello concettuale della specifica LD (livello C)
Un sistema IMS Learning Design è un software che interpreta le notazioni XML di un learning design mentre gli utenti lavorano con esso: a tempo di esecuzione. Questa interpretazione è analoga al browser che interpreta la pagina Web. Il sistema IMS Learning Design può essere un singolo strumento o essere parte di un ambiente di apprendimento virtuale.