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Simula©

Un modello di gaming simulation per l'eLearning

di Marcello Giacomantonio

Introduzione

"SIMULA©" è una business gaming simulation (BGS o simulazione giocata per gli affari) con l'intento di sviluppare nei destinatari capacità decisionali e gestionali per la gestione di impresa sui mercati competitivi[1]. Può essere finalizzato alla problematica generale di decision making o ad aspetti più specifici legati al livello gerarchico dei discenti ed alle funzioni svolte. Permette di simulare un ambiente operativo nel quale poter valutare le competenze trasversali individuali dei partecipanti (lavoro di gruppo, decision making, leadership...) e settoriali, come quella di migliorare le proprie conoscenze-competenze nella gestione d'impresa. La BGS simula un'azienda (agricola, di produzione, di servizi) e verifica l'impatto delle decisioni prese nella gestione sulla produttività e sulla redditività aziendale quando questa opera sul mercato.

La struttura della BGS

SIMULA© si presta ad attività di simulazione giocata in contesti di eLearning. La simulazione giocata è costituita dalle tre componenti classiche della simulazione:

  • Un role play in cui ogni discente si immedesima in un manager di una impresa di servizi; 
  • Un modello matematico che simula la gestione delle singole imprese e del mercato su cui opera; 
  • Un game che con le sue regole rende l'attività gestibile nel contesto formativo.

La flessibilità del simulatore è tale da permettere di confezionare modelli formativi adeguati a molte esigenze, dosando la quantità delle singole componenti e quindi spostando il punto indicativo del modello nello spazio delle fasi. In particolare si può amplificare o ridurre la parte di game e di role play lasciando immutata la simulazione matematica, per adeguare ad attività che prevedono oltre l'80% d'aula (a-learning o assisted learning) o ad attività prevalentemente online (blended learning o b-learning) con una componente d'aula sotto il 20%. Infine è possibile gestire tutto il processo online realizzando un percorso di eLearning puro.

Il simulatore è applicabile quindi ai diversi modelli formativi prefigurando le diverse modalità:

  • Percorso formativo d'aula con gaming simulation finale (a-learning)
  • Percorso formativo blended con l'utilizzo di learning object per l'apprendimento introduttivo, momenti introduttivi e conclusivi d'aula e gaming simulation finale (b-learning).
  • Percorso formativo totalmente online sia per la formazione iniziale che per la BGS (e-learning)

Nei diversi casi la simulazione si differenzierà per le diverse modalità operative, ma potrà disporre di risorse sostanzialmente analoghe. Il modulo formativo Il modulo formativo si basa su diverse componenti e strumenti:

  • Un tutorial di presentazione dello scenario di mercato in cui agiscono le aziende;
  • Un test di ingresso di verifica delle terminologie utilizzate con rimandi a voci di glossario;
  • Una sezione propedeutica di studio dei principi di costruzione del budget e del controllo di gestione costituita da 30 UD (ciascuna formata da una mini-lezione, una esercitazione, un piccolo test di verifica);
  • Un simulatore articolato a sua volta in 4 sezioni:
    • Una presentazione della simulazione giocata in cui ogni corsista rappresenta la propria azienda, ne formula il budget come piano produttivo e porta quindi i suoi "prodotti" sul mercato affrontando la concorrenza;
    • Un cruscotto di pianificazione della propria azienda e di formulazione del budget per i due cicli simulati di 4 anni ciascuno, uno di prova ed uno di gioco vero e proprio, con l'intento di farne percepire i meccanismi prima della "giocata competitivi". La simulazione in aula si potrebbe differenziare da quella online oltre che per altri aspetti metodologici, per la mancanza del ciclo di prova che in aula potrebbe non essere necessario, se la simulazione è stata spiegata passo passo e fatta provare. Nella versione a distanza il ciclo di prova è opportuno e necessario per poter disporre di una edizione di giocata con dati non "inquinati" da prove ed errori dovuti non a scelte gestionali sbagliate, ma alla mancata familiarità iniziale all'uso del programma applicativo ed all'ambiente informatico.
    • Un cruscotto di simulazione dell'attività sul mercato, in cui di anno in anno le diverse aziende concorrono ad acquisire i migliori risultati, che permette anche uno studio semplificato dei comportamenti collettivi.
    • Un cruscotto di valutazione dei risultati del singolo anno simulato e dell'intera simulazione giunta al termine.
  • Un manuale utente per partecipare alla BGS
  • Un manuale progettista per l'organizzazione e la gestione di una BGS
  • Una libreria dei materiali didattici su file (testi delle UD, file delle esercitazioni, file .xls per la gestione del budget, ecc.)

Il simulatore dell'andamento del mercato di riferimento

Se ipotizziamo per un momento di simulare un mercato agricolo (ma potrebbe essere turistico, di servizi finanziari, assicurativo, ecc.) con imprese rappresentate da aziende medio-piccole, il simulatore per la gestione dell'andamento del mercato opererà in base ad alcuni criteri che qui di seguito accenniamo.

La legge della domanda e dell'offerta

Una semplice regola dell'economia di mercato dice che in un libero mercato, in condizioni di concorrenza perfetta, i prezzi di beni e servizi sono determinati dall'incontro della domanda e dell'offerta. Questa regola è alla base delle variazioni di prezzo dei beni e dei servizi che si determinano in tutti i mercati (liberi) del mondo. Ci riferiamo al prezzo del petrolio, dell'energia, dei viaggi in aereo, dei prodotti agricoli, dei titoli di borsa e così via. Il concetto è che se un determinato prodotto è venduto (l'offerta) da molte persone, mentre sono poche quelle interessate ad acquistarlo (la domanda), il prezzo di quel prodotto è destinato a diminuire. Al contrario, se molte persone sono interessate ad acquistare un determinato prodotto, mentre sono poche quelle che lo vendono, il prezzo di quel prodotto aumenterà. SIMULA© parte dal presupposto che lo scenario rappresenti un libero mercato, senza monopoli e altre condizioni di "non" concorrenza, in condizioni quindi di concorrenza perfetta. In clima di concorrenza le imprese che partecipano al mercato, pur di accaparrarsi nuovi clienti, propongono prodotti e servizi sempre più appetibili. Quindi i prezzi dei prodotti/servizi immessi sul mercato di SIMULA dalle aziende concorrenti è determinato dai costi che la singola azienda deve sostenere per produrre, ma anche e soprattutto dalla concorrenza, dalla tempestività con cui il prodotto/servizio arriva sul mercato, dalla domanda per quel prodotto che vi è in quel periodo di gioco, da altri fattori esogeni al mercato che però possono influenzarne l'andamento.

Come si applica la legge della domanda-offerta

Ogni impresa simulata nella BGS ipotizza un prezzo per i prodotti-servizi che immette sul mercato derivato dai costi che ritiene di sostenere e dal mark-up che vuole ottenere. Tale prezzo tuttavia non è quello che viene automaticamente accettato dal mercato, ma viene confrontato con una serie di parametri che determinano nella simulazione un prezzo di "riferimento" del mercato o prezzo di "equilibrio".

Tale prezzo di riferimento varia:

  • In base alla domanda stimata su parametri reali e poi simulata su valori realistici rapportati alla "capienza" del mercato ed ai fattori esogeni; 
  • In base all'offerta complessiva, un valore dinamico derivato dalla aggregazione ponderata delle offerte delle singole aziende 
  • In base alla tempestività di collocazione sul mercato in rapporto ai concorrenti

Le informazioni disponibili danno ai giocatori la possibilità di stimare quale sia la domanda iniziale o dell'anno in corso per determinati prodotti servizi, e quindi regolarsi di conseguenza. Il valore dell'offerta complessiva sarà invece noto solo a posteriori e quindi potrebbe essere un fattore determinante di successo o insuccesso delle strategie stabilite.

Anche la rapidità con cui si partecipa al gioco ha una sua validità, che viene simulata dal portare i propri prodotti sul mercato quando la domanda è più alta ed il prodotto può essere considerato un "early bird", una primizia. In questo caso la collocazione sul mercato viene premiata o punita in base alla tempestività con cui si opera e si interviene, variando ulteriormente il prezzo di riferimento che il sistema ha generato.

I fattori esogeni

Sulla nostra vita di tutti i giorni influiscono fattori sui quali possiamo e dobbiamo intervenire per pianificare la nostra attività o cambiare il corso degli eventi (fattori endogeni) e fattori che non dipendono da noi e dal nostro ambito di intervento (fattori esogeni) di cui dobbiamo però prendere atto per saper prevenire gli effetti positivi o negativi che siano. Tutta la fase di gestione dell'impresa, operata attraverso le scelte programmatiche e la definizione del budget e dominata da fattori endogeni, siamo noi a decidere. Sui mercati invece spesso operano fattori esogeni con i quali ci troviamo costretti a fare i conti. Per esempio l'aumento del costo del carburante (che ovviamente non possiamo controllare) porta ad una serie di aumenti a catena del costo dei trasporti, dei quali un operatore economico deve necessariamente tener conto.

Il prezzo sul mercato di ogni tipologia di prodotto-servizio in gioco è potenzialmente affetto da un fattore esogeno che lo può condizionare pesantemente. Una epidemia di peronospora della vite all'inizio del secolo scorso, ha cambiato radicalmente l'economia agricola italiana e l'economia in generale determinando un grande flusso emigratorio. La BGS simula eventi stocastici markoviani[1] che permettono di determinare ad ogni anno e ciclo quali fattori esogeni interverranno.

Una prima conclusione

La gaming simulation proposta dal modulo SIMULA© è un processo flessibile che il progettista di attività didattiche può facilmente adattare a diversi contesti e destinatari, sia che il modulo formativo sia indirizzato a discenti che debbano approfondire competenze specifiche del settore proposto (agricoltura, turismo, assicurazioni, ecc.) sia che le competenze da promuovere siano di carattere più trasversale (gestione strategica dell'impresa, controllo di gestione, budgeting, ecc.). In un prossimo intervento presenteremo la seconda parte con gli strumenti che SIMULA© mette in campo per poter operare online.


[1] SIMULA© è un programma sviluppato da Wbt.it srl che ne detiene il copyright..

[2] I processi stocastici si distinguono in markoviani e non markoviani a seconda che la legge di probabilità che determina il passaggio da uno stato all'altro (probabilità di transizione) dipenda unicamente dallo stato di partenza (processo markoviano) o anche dagli stati ad esso precedenti (processo non markoviano)..